Le
seguenti interviste sono tratte dal volume: Iwakai Yūko, Tanaka Motohisa (a
cura di), Escaflowne
settei kirokushū, Tōkyō, Kabushiki kaisha mūbikku, 1996.
La
traduzione è stata realizzata, riveduta e corretta da Yupa tra Aprile e Maggio
2005, senza alcun fine di lucro, con l’unico scopo di divulgare informazioni in
lingua italiana sull’animazione giapponese, altrimenti irraggiungibili.
Riveduta
e corretta tra il 5 maggio e il 12 giugno 2012 e nell'Agosto 2016.
Si
ringrazia Cristian Posocco per le informazioni bibliografiche.
L’ordine
cognome-nome rispetta l’originale giapponese e non è ribaltato come invece
avviene di consueto (quindi Kawamori Shōji e non Shōji Kawamori).
Per le
opere citate, è riportato il titolo dell'edizione italiana quando esistente
con, tra parentesi quadre, il titolo originale; il titolo con cui l'opera è
maggiormente nota in Italia anche se inedita, sempre col titolo originale tra
parentesi quadre; unicamente il titolo originale se l'opera è pressoché
sconosciuta in Italia.
In caso
di citazione si prega di non alterare il contenuto. In caso di distribuzione
e/o utilizzo si prega di avvisare anticipatamente il traduttore.
Tutti
gli errori e le omissioni, nonché le note contenute tra parentesi quadrate,
sono da addebitarsi al traduttore.
Autore
del soggetto e supervisore della serie
KAWAMORI
SHŌJI ( 川森正治
)
Nato
nella prefettura di Toyama, il 20 febbraio 1960. Membro dello Studio Nue, si
occupa principalmente di mecha design e della progettazione di serie
animate. Tra le opere principali cui ha collaborato: Macross, Gundam
0083 [Kidō senshi Gandamu 0083], Cyber Formula [Shinseiki
GPX Saibā Fōmyura], Macross 7 [Makurosu 7].
Da
dove ha tratto spunto per la storia di Escaflowne?
Be',
la storia è cambiata molto rispetto al primissimo progetto, ma questo risale a
sei anni fa quando camminavo tra le montagne del Nepal e pensavo che mi sarebbe
piaciuto creare una storia ambientata in un luogo come quello, una storia che
parlasse di destino e sentimenti. Quindi all’inizio lo scenario
era un pianeta traversato da ciclopiche catene montuose, alte sino a decine di
migliaia di metri, ed era una storia d’avventura: cosa si trovava oltre quelle
montagne cosí difficili da valicare? A questo punto Hitomi non c’era ancora,
avevamo un protagonista che corrisponde all'attuale Van, anche se con qualche
anno in più, e un personaggio che poi sarebbe diventata la principessa
Millerna, in grado di avere delle visioni. Poi, mentre il progetto si
sviluppava, l’ho agganciato alla nostra realtà contemporanea: a quel punto mi
sono chiesto come ci sarebbe stato il viaggio di una ragazza delle superiori in
un altro mondo, e alla fine ho provato ad aggiungerci cose come la divinazione,
cose tipiche dei fumetti per ragazze.
Come
mai ha voluto fondere elementi come la divinazione, i
sentimenti e i robot giganti?
In
Macross avevamo tre elementi: le canzoni, il triangolo sentimentale, la
guerra. Ora invece ero indeciso se, ferma restando la divinazione intesa come
destino, puntare sul legame tra divinazione e guerra o, piuttosto, sui
sentimenti. Alla fine ho cercato di metterci tutto quanto. Magari dipende dal
mio carattere, ma ritengo che la pura azione o il cinema di soli sentimenti sia
meglio lasciarli a Hollywood. E credo possa valere la pena cimentarsi a
combinare in venti minuti elementi che al primo passo falso rischiano di fare a
pugni. Però, certo, il bizzarro fine a se stesso non mi piace. Ma un certo
grado di bizzarro, se sa parlare al grande pubblico, lo apprezzo. La mia speranza
segreta è che, imparando a gestirlo come si deve, si possa realizzare un cinema
per il grande pubblico che abbia una logica propria, diversa da quella di
Hollywood. Nel nostro caso concreto sono rimasto davvero soddisfatto perché il
grandissimo impegno di tutto lo staff, a cominciare da Akane, il
regista, ha reso possibile un risultato di alta qualità.
Ha
incontrato delle difficoltà nell'elaborazione del progetto?
Ovviamente
destino e sentimenti permetterebbero di mettere in scena qualunque cosa, ma
proprio bisogna muoversi con la giusta prudenza, ed è stata questa la
maggiore difficoltà. Nella realtà non bisognerebbe lasciarsi trasportare dalle
proprie convinzioni. Per questo ho fatto in modo che i sentimenti non portino
solo conseguenze positive e ci siano degli inevitabili effetti collaterali. Mi
avrebbero infastidito interpretazioni semplicistiche, secondo cui basta
fare ciò che si ritiene giusto. In realtà, se ho scelto dei toni da fumetto per
ragazze è stato anche per questo mio sentimento, perché non volevo che
gli spettatori sopravvalutassero i sentimenti stessi.
Cosa
ne pensa della grafica digitale?
Penso
andrebbe usata sempre di più. Ma con una premessa, che ad aggiungerla resti
sempre la mano dell'animatore. Avendo finanziamenti adeguati, la grafica
digitale integrale è ormai indistinguibile dalla realtà; ma visto che sta
dilagando, ad esempio nella pubblicità, fa sempre meno effetto. Ma la fusione
tra disegno bidimensionale e tridimensionale può produrre ancora immagini
dotate con una loro originalità.
Cosa
ne pensa della divinazione?
Alla
divinazione, volgarmente intesa, non credo quasi per niente (XD)! Questo perché
le predizioni dipendono dalle interpretazioni. Ad esempio, nella predizione del
primo episodio esce la carta col drago e Hitomi la interpreta come un invito a
farsi coraggio. Ma se dopo ci ripensiamo, magari si riferiva a Van, o
all'Escaflowne. I significati variano e dipendono dalle interpretazioni,
un’interpretazione può essere giusta, o sbagliata e frutto delle proprie convinzioni,
o forse entrambe le cose al contempo. Però ritengo che i sentimenti di chi fa
una predizione si riflettano comunque sulla realtà di chi la predizione la
richiede. C'è appunto l'"effetto placebo": anche una medicina
finta può guarire, se ci si crede. Secondo me i sentimenti di persone di questo
tipo possono davvero modificare la realtà, anche se di poco.
Regista
AKANE
KAZUKI ( 赤根和樹
)
Nato a
Ōsaka, il 24 marzo 1963. Entra nell'ambiente durante la realizzazione di Z
Gundam [Kidō senshi Z Gandamu]. Successivamente partecipa a F91
Gundam [Kidō senshi Gandamu F91], Mama wa shōgaku yonensei e Hayate
Aian Rīgā. Escaflowne è la sua prima regia.
Come
prima cosa, lei che è il regista crede nella divinazione?
Mi
incuriosisce, ma non ci credo poi tanto. È una di quelle cose a cui ti rivolgi
quando hai dei problemi, no? Ad esempio quando hai poca fortuna. Mi sembra
quasi sia la debolezza interiore a creare interesse per la divinazione. Quindi
il mio obiettivo è stato che, alla fine, Hitomi non vi facesse piú ricorso. Se
quando sei nei guai hai la forza psicologica per trovare una risposta dentro di
te, e non nella divinazione, allora questa non ti serve piú, e questo lo vedo
come un primo passo per diventare adulti. La mia ambizione maggiore è stata
creare una storia di formazione con la divinazione a far da parola‑chiave.
E
riguardo ai sentimenti?
C’è
una domanda tipica, che si lega a una delle nostre tematicha: “ma riuscirò a
fargli capire i miei sentimenti?” È l'idea per cui durante il percorso ci
possono molti equivoci e ostacoli, ma se pensi con tutte le tue forze a quel
ragazzo o a quella ragazza, allora, alla fine, potrebbe anche girarsi verso di
te. Poi, "sentimento" è una parola semplice, ma ci sono tanti tipi di
sentimenti. C’è la semplice ammirazione, c’è l’amore profondo. Finché sei
giovane queste cose non le distingui facilmente, e spesso ti puoi anche
sbagliare. Penso sia un problema comune, e in quest’opera ho provato a metterlo
in scena.
Cosa
ne pensa del personaggio di Van Fanel?
È
uno che guarda in faccia il domani con estrema determinazione, che sopporta
senza piegarsi le cose più dure, arrivando anche a prendere delle batoste,
perché non gli importano le sconfitte. Ma non è un protagonista dal carattere
sanguigno. Parla poco e a bassa voce, anche se ci mette tutto il suo
sentimento. È un modo di vivere che probabilmente i giovani d’oggi considerano
da sfigati, ma è proprio questa idea che io ho voluto mettere in dubbio.
E
riguardo ad Allen Schezar?
È
il rubacuori della situazione, il cavaliere alto e biondo. Incredibilmente
abile con la spada, inseguito dalle donne, a prima vista è l’uomo ideale, ma
anche lui ha le sue umane debolezze. Ho voluto che, in un certo senso, se viene
colpito in queste sue debolezze, si ritrova a crollare rovinosamente. Quindi
non è perfetto come il tipico rivale degli shōjo manga, però credo che
cosí sia risultato piú umano.
Sakamoto,
la doppiatrice di Hitomi, non aveva lavorato molto nell'animazione, giusto?
Innanzi
tutto non volevamo qualcuno che recitasse con la tipica parlata da anime,
quella che piace tanto ai maniaci dell’animazione. Volevamo una persona capace
di recitare con naturalezza, come una vera ragazza delle superiori. Poi non è
che abbiamo scelto [Sakamoto] Maaya‑chan proprio perché frequenta le
superiori... ci sembrava che lei avremmo ottenuto un effetto diverso dalla
tipica animazione; che sarebbe stata capace, con la sua interpretazione, di
mettersi in sintonia, di risultare convincente per il pubblico femminile,
facendo anche emergere i lati meno simpatici dell’essere ragazza. E direi ci
sia davvero riuscita. Sono rimasto ammirato per quanto è stata capace di
comprendere il proprio ruolo. Voglio dire che non è risultata inquadrabile
nello stereotipo dell'eroina da anime. Se vogliamo un esempio semplice,
quando reagisce lo fa in maniera davvero notevole. Nel primo episodio Van le
dice che sta per arrivare un drago, e Hitomi risponde: "Un drago?".
Di norma questo verrebbe detto in maniera candida e ingenua, ma Maaya lo dice
come se stesse attaccando briga! E probabilmente è questo il modo piú
naturale... praticamente è quasi come se fosse stata lei a farmi da insegnante,
e non il contrario.
Questi
ventisei episodî sono passati in un soffio, vero?
C'erano
ancora molte cose che, con un po’ piú di tempo, avrei voluto provare a
raccontare. Avevo pensato diverse cose su Allen e Millerna, per mostrare le
diverse sfumature nella relazione tra uomo e donna, viste in un modo diverso da
quella tra Van e Hitomi. Una delle mie ambizioni era anche fare una sorta di
versione animata di Danjo shichinin natsu monogatari o fuzoroi no
ringotachi ["Storia estiva di sette uomini e donne" e "Le
mele spaiate": sono due celebri serial televisivi giapponesi].
Character design
YŪKI NOBUTERU (
結城信輝
)
Nato a
Tōkyō, il 24 dicembre 1961. Tra le sue opere principali Lodoss [Rodosu‑tō
senki], Alita [Ganmu], X (character design e
direzione delle animazione).
Com’erano
caratterizzati i personaggi inizialmente?
Rispetto
all'inizio, lo stile dell'opera è cambiato. Inizialmente Van Fanel aveva il
grandioso nome di Dai Ginga (XD)! ["daiginga" in giapponese può
significare "la grande galassia"!] Io continuavo a insistere che si
doveva proprio cambiarlo; poi mi pare fosse diventato Ban, e infine Van. Fanel
invece, l’avevamo messo tanto per mettere, visto che il nome del suo paese era
Fanelia. L’avevamo scritto tanto per dargli un nome provvisorio, che però alla
fine è restato il suo nome effettivo.
Nelle
discussioni preliminari con il regista a proposito del
design
si è sceso molto nei dettagli?
Certo.
Già in precedenza cercavo da tempo un mio stile che somigliasse a quello dei
fumetti per ragazze, e visto che ora c’era l’occasione, avrei voluto far
qualcosa dotato anche di una certa eleganza. Quando poi Akane vide le prime
bozze, mi diede la sua approvazione. Riguardo ad Allen, nelle linee guida di
Kawamori sarebbe dovuto essere un po' più adulto; io lo disegnai con i capelli
un po' più lunghi, con una giacca di stile quasi contemporaneo, mossa dal
vento, e visto che anche Akane apprezzava, ho proseguito su questa linea. Al di
là del richiamo al fumetto per ragazze, abbiamo deciso per uno stile delicato,
che fosse comunque un po’ contemporaneo. Poi Akane notò i nasi lunghi, io dissi
che erano in linea con lo stile da fumetto per ragazze, ma col secondo o terzo
episodio i nasi si allungarono molto piú del progetto iniziale (XD)! Poi però
poi tra chi faceva le animazioni concrete la cosa si è imposta come stile, e
nel lavoro finito come una caratteristica che non trovo cosí negativa.
Ci
sono stati personaggi facili come design?
Il
design di Allen era definito fin dall’inizio, e non mi ha dato problemi.
Come aspetto anche Van è stato abbastanza definito sin dalle prime fasi. Quando
Akane mi diede la sua approvazione, ormai Allen e Van erano quasi del tutto
definiti. Hitomi, invece, è cambiata parecchio. Se non sbaglio c’è un vecchio
fumetto per ragazze di Kawa Akira, Iraka no nami ["Onde di
tegole”], e la ragazza del protagonista ha i capelli neri e corti, e un
carattere esplosivo. Mi sarebbe piaciuto usare un personaggio del genere, e
avevo già dei disegni da parte. Quindi quando ho dato forma a Hitomi volevo che
avesse come minimo i capelli corti e tanta energia.
A
parte quelli dei personaggi, com’è stato preparare tutti gli altri abbozzi?
Ho
disegnato persino prospetti di vari personaggi a seconda dei vari paesi, ad
esempio per i passanti che si vedono per strada. I passanti devono mostrare
delle differenze, come quelli delle città dei diversi paesi della Terra. Ad
esempio a Fanelia ho dare un aspetto giapponese, nipponizzante. Un design
con uno stile panasiatico. Una specie di Corea o di Vietnam contaminato col
Giappone.
Che
impressione ha avuto visionando l'intera serie?
Ho
visto il video successivo alle riprese, e il livello è davvero alto! Ho pensato
che lo staff si è davvero impegnato tanto. Ad esempio, la battaglia tra
robot del secondo episodio, quella secondo me non dovevamo farla per la
televisione. Ma dove andremo a finire? Se lo standard per le serie
televisive diventasse questo sarebbe un bel problema (XD).
Che
opera vorrebbe realizzare, avendo ancora a che fare con l'animazione?
Direi
proprio qualcosa di simile ad Escaflowne. Da questo punto di vista Akane
è una persona capace di creare storie entusiasmanti, e vorrei appunto fare
qualcosa del simile, che possa entusiasmare lo spettatore. Non guarda quasi
nulla dell’animazione attuale, ma tra quello che vedo in maniera frammentaria,
penso che Escaflowne, con la sua storia cosí ben costruita, sia davvero
superiore. Mi piacerebbe quindi se Escaflowne venisse guardato tutto di
seguito. In ogni caso, per quanto mi riguarda, era da tanto che non sentivo
d’aver visto un anime cosí piacevole.
Animation
director
ŌSAKA HIROSHI (
逢坂浩司
)
Nato a
Ōsaka, il 20 giugno 1963. Tra le opere principali cui ha collaborato ci sono V
Gundam [Kidō senshi V Gandamu] (character design, direzione
delle animazioni) e G Gundam [Kidō butōden G Gandamu] (character
design, direzione delle animazioni).
Cos’è
un " animation
director"?
Ancora
adesso non ho trovato una riposta che si applichi con precisione al mio caso.
Ho condotto ripetute trattative con Minami, il produttore, pregandolo perché
lasciasse perdere questo titolo: "direttore dell’animazione" mi
andava piú che bene! Poi, un giorno, viene da me Komori, che ha curato
l'animazione del quarto episodio, mi mostra un layout (o forse era un key
frame) e mi chiede se glielo disegno io, visto che non riusciva a venirgli
bene. Lo guardo, si tratta di Gades ripreso dal basso. Gli dico che neanch'io
saprei farlo, ma intanto ci provo. E, fatalità, mi riesce bene! Allora Komori
mi dice: "Anche anche questo è il lavoro di un animation director!",
e io rifletto che forse ha ragione, che forse come titolo non è cosí male, se
rende più facile venire a chiedermi un consiglio. Quindi, nel mio caso, credo
che l'"animation director" dirige le animazioni, ma realizza
anche i personaggi, a volte verifica i layout di episodî che non cura
direttamente e così via; insomma, quasi una specie di tuttofare...
Che
difficoltà ha avuto in particolare con Escaflowne?
Un
grosso ostacolo è stato capire come impadronirmi dei personaggi di Yūki. Non
che non avessi mai lavorato su suoi personaggi, ma è stato davvero faticoso far
rientrare e nei miei schemi e adattarvi un disegno con uno stile così
personale. Tutti mi dicevano che potevo disegnare come meglio credevo. La mia
unica salvezza sono state le parole di Sano [supervisore del mecha design],
che ha apprezzato la morbidezza del mio disegno.
Ci
può fare un commento sui diversi personaggi?
Hitomi:
avevo dei dubbî sulle sue capacità di imporsi, deboli anche se è la
protagonista. Forse l'avrei preferita un po' più decisa. Comunque sia, grazie a
Sakamoto Maaya, è risultata un personaggio candido e ingenuo, come chiunque ha
potuto verificare. Van: come modo di agire è il più facile da capire. Lungo la
storia ha anche passato dei momenti penosi, ma poi è diventato sempre più un re
degno di questo nome. Anche dal punto di vista grafico, è quello che richiedeva
meno tempo. Allen: facile da disegnare come personaggio, ma difficile da capire
come carattere. Inizialmente mi sembrava un donnaiolo un po' malvagio, e
proprio mentre sto per portarlo avanti su questa linea, noto che in fondo non è
poi così cattivo, ma allora salta fuori che ha un figlio illegittimo! "Ma
chi è 'sto qui?!", mi chiedevo ogni volta. Merle: mi sembra fosse nel
decimo episodio, c'era una scena in cui, muovendosi, finiva inevitabilmente per
mostrare il sedere, e l'autore delle animazioni l'aveva disegnato davvero bene.
E io e Kawamori, che in quell’episodio era alla regia, non sapevamo piú che
pesci pigliare... Millerna: al di là di tutto, la sua entrata in scena è
qualcosa di grandioso. Per un po’ di tempo il suo "Alleeen!!" è stato
un tormentone dello staff. Se devo scegliere, come carattere la preferisco
all’inizio. È così contorta. Dilandau: lo adoro! In particolar modo lo apprezzo
dal quinto episodio in poi. Quando curare le animazioni di un episodio toccava
a me, se Dilandau si vedeva poco sentivo che mi mancava qualcosa. Disegnare
quelle sue espressioni folli era un piacere segreto. C'è stata anche una specie
di gara tra animatori, tra chi riuscisse a disegnarlo più folle. Be', grazie a
lui (lei?), l’atmosfera da fumetto per ragazze si è attenuata e la serie è
risultata più bizzarra. Folken: finché indossava il mantello andava tutto bene,
ma quando se lo toglieva era un disastro. Nei casi peggiori c'erano più linee
da disegnare che nei meccanismi. Io pregavo non mi capitassero gli episodî in
cui se lo toglieva, e invece ne ho avuti parecchî! Però, tra tutti i
personaggi, sicuramente il piú figo è lui.
In
cosa consiste il fascino di Escaflowne?
Non
è facile rispondere perché consiste di molte cose. Ha atmosfere da fumetto per
ragazze, ma ci sono anche i robottoni. C'è un mondo fantastico, c'è la
divinazione. Fare le divisioni per genere è facile, ma Escaflowne non si
lascia inquadrare fino in fondo. Si nota anche nelle mail che ci sono arrivate:
ognuno ha visto e sentito cose diverse. E forse è proprio questo il suo
fascino.
Mechanical
director
SANO
HIROTOSHI ( 佐野浩敏 )
Nato
nella prefettura di Fukuoka, il 18 febbraio 1972. Tra le sue opere principali
ci sono Uchū no kishi Tekkaman Burēdo II (character
design), Baunti doggu (character design, direzione delle
animazioni), Kidō butōden G Gandamu (mechanical director).
Di
cosa si occupa, concretamente un " mechanical
director"?
Principalmente
realizza gli schizzi e le relative istruzioni per i movimenti dei mecha,
o per gli effetti speciali, tipo le fiamme o il fumo. In pratica dovrebbe
preparare con cura e ordine tutta la documentazione al riguardo, ma nel nostro
caso non ce ne è stato nemmeno bisogno, visto che alla fine le animazioni le ho
curate io direttamente per tutta la serie (XD)!
Ci
sono stati aspetti particolarmente difficili, nel curare tutte le animazioni?
Prima
di farsi dei problemi è sempre meglio provare a fare le cose. E se ogni opera
ha i suoi punti problematici, in questo caso il tempo per farsi dei problemi è
stato estremamente limitato, e quindi ho cercato di farmene il meno possibile
(XD)! Piuttosto, ciò che mi ha fatto piú piacere è stato poter offrire al pubblico
una serie televisiva sempre sullo stesso livello. Ad esempio, per il mecha,
visto che sono stato sempre io a curarlo, abbiamo potuto mostrarlo con uno
stile stabile lungo l'intera serie. E se ce l’abbiamo fatta, allora direi che
Escaflowne è un’opera riuscita.
C'è
qualcosa su cui ha particolarmente insistito?
Volevo
che la serie avesse un suo stile grafico originale. Non sarebbe risultata
interessante, se non fossimo riusciti a trovarlo. Discutendone con il regista
avevamo deciso di fare qualcosa di tradizionale, che non significa però banale
e scontato: disegnare in maniera naturale, senza troppe sofisticherie. So bene
che sullo schermo le cose sofisticate sono un bel vedere, ma noi ci siamo
chiesti fino a che punto avremmo potuto ottenere un diverso tipo di effetto, e
per questo abbiamo dovuto pensare qualcosa di nuovo. Penso sia questo
l'importante, quando si crea qualcosa. Ad esempio, nel nostro caso, abbiamo
deciso di evitare le esplosioni. Le esplosioni sono potenti da vedere, danno
soddisfazione. Ma noi dovevamo escogitare altri modi per dare soddisfazione,
diversamente non credo saremmo riusciti a costruire quel mondo che volevamo.
Inoltre io volevo un mecha grezzo, che non fosse troppo elegante. Ma che
avesse comunque una sua sensualità. Il punto è che i personaggi hanno i
dialoghi, ma i mecha ovviamente no. Mi chiedevo quindi come dar forma a
una loro sensualità, e così ho provato a disegnare il mantello, o dei lunghi
capelli femminili, ondeggianti. Per Escaflowne nella sua forma di drago ho aggiunto
delle ali tipo quelle dei cigni, o dei gabbiani, per conferire un senso di
flessuosità ai suoi movimenti.
E
per quanto riguarda la versione antropomorfa di Escaflowne?
Per
la forma umana, l'ho disegnato in modo che sembrasse un oggetto quando
Van non lo guida, e un personaggio quando invece lo guida. Cioè, che
avesse un che di umano, quando pilotato, e un che di inorganico in caso
contrario. Anche la spada, e in generale i contorni dell'intero corpo, ho
cercato di renderli inorganici, anche se poi non so quanto ci sia riuscito
(XD)!
C'è
un mecha
di Escaflowne che apprezza particolarmente?
Direi
proprio Escaflowne, anche se da disegnare è il più difficile. Forse quello che
sto per dire non piacerà al mecha designer, ma i mecha in genere
sono venuti davvero bene, belli da vedere, ma il loro design che non dà
spazio a ulteriori interventi. Escaflowne, invece, trovo quasi che abbia delle
imperfezioni, ma siccome sono queste che permettono interventi personali, io mi
diverto di più a disegnarlo. Dal punto di vista del mecha design, il
massimo è lo Scherazade, bello da vedere e privo di falle.
Può
lasciarci un messaggio per i fan?
Credo
che questa serie sia stata realizzata con una dannata serietà. Scene
umoristiche quasi non ce ne sono, e la pellicola sprigiona la passione
dell’intero staff. Quindi mi piacerebbe se compraste i video sino
all’ultimo volume, per poi vedere tutta la serie in un colpo solo. Anche perché
la storia è continua e non c’è un solo episodio autoconclusivo. Penso che in
tal modo sarà possibile percepire tutto quello che con tanto impegno abbiamo
curato.
Mechanical
design
YAMANE
KIMITOSHI ( 山根公利 )
Nato
nella prefettura di Shimane, il 30 gennaio 1966. Tra le opere principali cui ha
collaborato ci sono Bubblegum crisis [Baburugamu kuraishisu], Gal
Force [Garu fōsu], Gundam 08MS [Kidō senshi Gandamu dai
08MS shōtai].
Ha
incontrato delle difficoltà, nel disegnare il mecha per
questa serie?
Per
quanto riguardo Escaflowne, negli schizzi iniziali di Kawamori l'energist
era posta all’esterno, come se la pietra stesse "attaccata" alla
spalla. Non era male, ma creava grossi problemi per l'animazione, quindi dopo
molti dubbî, alla fine ho aggiunto sulla spalla uno scomparto triangolare, dove
inserire la pietra. Direi che abbia funzionato bene, dotando Escaflowne di una
caratteristica sua propria. Avevo pensato se non sarei riuscito in qualche modo
a differenziarlo dagli altri robot animati, e credo che cosí ci siamo
relativamente riusciti.
E
per quanto riguarda gli altri guymelef?
Per
lo Scherazade, mi era stato richiesto possibilmente un design "da
spadaccino", che desse un'idea di scioltezza, e quindi ho deciso per delle
forme slanciate. Ho voluto ottenere un'impressione di leggerezza e rapidità,
diversa da quella di pesantezza di Escaflowne. Quindi anche come spada l’ho
dotato di una sciabola da spadaccino, dalla forma sottile e tagliente. La
decorazione sul capo invece mi ha un bel po' di grattacapi, non sapevo cosa
potesse andar bene. Cercavo qualcosa di particolare, finché non m’è balzata in
mente l'idea della croce. Poi, c'era il modo in cui portava il mantello. Anche
in questo caso mi sarebbe piaciuto che non lo indossasse normalmente, ma in
qualche modo un po’ particolare, e alla fine ho pensato di attaccarglielo alla
spalla sinistra, cosí avrebbe fatto un bell’effetto.
I
mantelli avevate deciso sin dall'inizio di usarli?
È
stato su insistenza di Kawamori. E poi, da quel che ho capito, la schiena
nascosta avrebbe facilitato anche le animazioni (XD)! In realtà era il mantello
per l’invisibilità dei nemici quello che Kawamori voleva a tutti i costi, ma
visto che c’eravamo abbiamo fatto indossare un mantello anche a tutti gli altri
(XD)!
C'è
stato qualche aspetto del design su cui ha particolarmente
insistito?
Ne
ho discusso anche col regista, io volevo che venisse enfatizzato il peso
materiale dei robot. Poi, quando abbiamo elaborato il mondo di Gaia, riguardo
alla tecnologia per la costruzione dei robot, li abbiamo immaginati composti da
singole parti ottenute tramite fusione, e non saldate tra di loro. A me le
linee dei pezzi ottenuti tramite fusione piacciono, e quindi ho cercato di
enfatizzarle per dare l'idea del peso. Ho però fatto attenzione che il risultato
non sembrasse troppo moderno. In realtà io le storie di spada e magia le
detesto! Film e romanzi del genere li guardo molto poco. Quindi, quando avevo
sentito che Escaflowne sarebbe stato un fantasy, mi sono detto
che era proprio quel tipo di mondo che non faceva per me (XD)! Ma via via che
mi veniva raccontata la storia, ho capito che si trattava di un mondo con una
sua logica, e quindi attualmente sento di aver dato vita a un tipo di fantasy
che riesce a convincermi.
Cosa
ritiene importante quando si lavorare al mecha design?
Nel
mecha design in animazione penso sia importante l'equilibrio tra forma e
funzione. La funzione si deve capire a colpo d’occhio quando si vede un mecha,
che poi deve avere una bella forma. Penso che il punto importante sia questo,
poter capire la funzione del mecha al primissimo sguardo. Ad esempio, se
deve volare, attaccarci le ali non basta, ci vuole una forma che dia poca
resistenza all'aria.
In
conclusione, le chiediamo un messaggio per i fan.
Mi
piacerebbe se, vedendo i mecha di Escaflowne, li abbiate
percepiti come degli oggetti reali, anche se appartengono a un altro Mondo, e
che abbiate percepito un senso di realtà negli strumenti meccanici del mondo di
Gaia. Se non li trovaste inverosimili anche se fanno parte di un mondo fantasy,
come mecha designer mi sentirei soddisfatto.
Direttore
dei fondali
HIGASHI
JUN'ICHI ( 東潤一
)
Membro
dello studio Sutā. Tra le opere principali cui ha collaborato ci sono Gundam
0083 [Kidō senshi Gandamu 0083] (direzione dei fondali), Sotsugyō
(direzione dei fondali), Hayate Aian rīgā (direzione dei fondali).
Quali
sono le sue personali impressioni sul mondo di Escaflowne?
Dovrebbe
essere un mondo fantasy, uno scenario che di recente è particolarmente
usato nei videogiochi e in animazione, ma io spero che, nel nostro caso,
risulti un mondo con una vita propria, un mondo che solo Escaflowne, che
solo l'animazione è in grado di dare.
Ci
sono state cose facili e difficili da disegnare? E quali?
Una
serie televisiva come questa ha dei tempi rigidamente prestabiliti, e questo
limita quel che si può fare. E se si deve disegnare quel che si può in tempi
brevi, allora le cose difficili vanno lasciate perdere. Per questo io ho cercato
al più di evitarle.
Cosa
ne pensa dei diversi personaggi?
Credo
che in Escaflowne ogni personaggio abbia un significato importante nello
sviluppo della storia. I personaggi non sono pochi, e non tutti sono implicati
direttamente con la storia ma, anche se con parti minime, entrano in scena
sempre al momento opportuno, e quindi nessuno di loro è sprecato.
In
cosa consiste il fascino di Escaflowne?
Innanzi
tutto nell'alta qualità dell'opera, e poi secondo me nell'ottimo ritmo dello
sviluppo narrativo.
Le
chiediamo un ultimo commento.
Nelle
serie Tv si è sempre incalzati
dalle scadenze, e a fine trasmissione c'è una montagna di cose di cui pentirsi.
In questo caso, con Escaflowne, la mia salvezza, sotto tutti i punti di
vista, è stato lo staff che si è occupato dei fondali. Vorrei quindi
esprimere a tutti loro i miei più sinceri ringraziamenti!
Produttore
MINAMI
MASAHIKO ( 南雅彦
)
Nato
nella prefettura di Mie, il 24 agosto 1961. Il suo primo lavoro per la Sunrise
è Ginga hyōryū Baifamu. È produttore, tra gli altri, di Hayate Aian
Rīgā e G Gundam [Kidō butōden G Gandamu].
Quali
impressioni ha avuto la prima volta che ha visto il progetto per
Escaflowne?
Come
prima cosa mi è sembrato interessante l’idea di un’opera robotica con la divinazione
come tematica. La divinazione e il potere dei sentimenti sono dei
simboli molto interessanti. L'intreccio, però, lo trovavo complicato. Rispetto
a quello che è diventato poi, aveva un respiro molto più ampio, ricordo degli
appunti zeppi di idee. Be', per certi versi è anche stato proprio per questo
che ho voluto farlo. Sentivo mi sarebbe piaciuto lavorarci.
Di
seguito è stata fatta la scelta per lo staff?
Sì,
come la scelta del character designer. Yūki lo conoscevo già, ma non
avevo visto quasi nulla dei suoi lavori originali, ed era da tanto che avrei
voluto vederne uno. Per Escaflowne avevamo deciso la tematica
sentimentale, e mi chiedevo se non ci fosse qualcuno in grado di dare ai
personaggi uno stile da shōjo manga. Allora mi è venuto in mente il nome
di Yūki Nobuteru. E cosí gli ho chiesto se poteva... Yūki poi mi ha dato anche
grossi problemi coi tempi (XD).
E
per la scelta di Akane come regista?
Questa
è stata la sua prima regia, ma io ho sempre trovato che Akane avesse una
sensibilità visiva tremendamente intrigante. Però, se cercavo di immaginare
cosa avrebbe potuto fare come regista, detto sinceramente c’era molto che mi
sfuggiva. Ma era piacevole anche non sapere cosa ne sarebbe saltato fuori. È
stata una specie di corsa al buio.
È
la prima volta, per lei, una serie televisiva con un uso così deciso della
grafica digitale?
Sì.
Già in G Gundam, nella seconda sigla finale, volevamo una scena in cui
Rain e Domon entrano in scena a ciclo continuo, una volta dopo l’altra, e per
animarla avevamo pensato a diverse possibilità: sovrapporli lavorando sulla
pellicola, o con qualche altro effetto ottico. È stato proprio allora che
abbiamo considerato la possibilità della grafica digitale. Facemmo una prova e
il risultato non fu affatto malvagio. Quindi, con Escaflowne, abbiamo
tentato di usare le stesse tecniche, però direttamente nella serie. Credo ne
sia valsa la pena, considerando che queste sperimentazioni sono state valutate
molto positivamente nell'ambiente dell'animazione. Ci sono stati comunque una
montagna di problemi, le decine di dischetti che abbiamo dovuto usare per il
primo episodio, il fatto di doverceli procurare, come conservare tutti i dati,
cose del genere. Abbiamo avuto anche problemi col sonoro, che a quel punto ci
veniva a costare diverse decine di migliaia di yen per ogni secondo di
pellicola. Anche per le attrezzature, vista l’occasione ci siamo procurati un
sistema di registrazione con cassette da otto millimetri di tipo Hexabyte, e,
per le verifiche, abbiamo avuto bisogno di un MacIntosh. Milioni di yen in
tutto... da questo punto di vista è stato davvero duro e faticoso.
È
stato con Escaflowne
che si è reso conto delle potenzialità dell'animazione tramite la grafica
digitale?
No,
era già da tempo che pensavo che ormai non se ne poteva fare a meno, che fosse
qualcosa di inevitabile. Probabilmente, a breve, arriveremo a lavorare con
trenta o sessanta frame al secondo, e piuttosto che dover impazzire
quando succederà, preferirei che lo staff avesse già imparato un po’ a
usare un Mac. Io però ho ancora
un CanBe e praticamente lo uso solo per giocarci, spedire i fax e come
macchina per scrivere (XD)!
Ha
qualcosa in programma per la sua prossima opera?
In
un certo senso adesso ho terminato una trilogia robotica sui generis:
robot sportivi, robot lottatori e robot indovini! E vorrei fare qualcosa di
ancora diverso.
Ma
non sarà qualcosa di robotico?
Sarà
fantascienza. Ma non c’è ancora nulla di concreto. Se possibile, non mi
dispiacerebbe portare Escaflowne sul grande schermo. Come opera mi piace
molto. Be', è naturale, visto che l'ho fatta io (XD)!
Direttore
del sonoro
WAKABAYASHI
KAZUHIRO ( 若林和弘
)
Nato a
Tōkyō, il 20 dicembre 1964. Lavora per la Omnibus Promotion. Tra i suoi lavori
più rappresentativi, come serie Tv
SūpāZugan, Hime‑chan no ribon [titolo dell'edizione italiana: Un
fiocco per cambiare, un fiocco per sognare], Blue Seed [Burū
Shīdo], come OVA Il minatore dello spazio [Oira uchū no tankōfu],
Il club della magia [Mahōtsukai Tai!],
come lungometraggio Kazu&Yasu hīrō tanjō.
Quale
occasione l'ha portata a lavorare a Escaflowne?
È
stato nella scorsa primavera, mi aveva chiamato direttamente Akane, il regista.
Avevo già lavorato con lui due volte per Hime‑chan no ribon. In seguito,
in Kazu&Yasu, un suo lungometraggio, io mi ero occupato del sonoro,
Kurahashi Shizuo degli effetti speciali e Uchida Makoto del mixaggio. In
pratica, lo staff che si è occupato del sonoro di Escaflowne,
aveva già lavorato insieme per Kazu&Yasu. Sono stato felice, quindi,
quando Akane mi ha detto che mi voleva per lavorare ancora con le stesse
persone.
Chi
ha preso le decisioni per il casting?
Io,
il regista, il produttore Minami, e poi Takanashi della Bandai Visual. Akane
diceva che, per Hitomi, gli sarebbe piaciuta Uchida Yūki (XD) [famosa attrice],
ma gli abbiamo detto che per una serie televisiva sarebbe stato impossibile
(XD)! A dire il vero per scegliere la doppiatrice abbiamo fatto della
audizioni. Volevamo che Hitomi la interpretasse una ragazza di sedici anni,
come il personaggio, e cosí alla fine è stata scelta Sakamoto Maaya. Rispetto a
quella per Hitomi, la scelta per Van è stata ben più difficile. È un
personaggio che parla poco, e abbiamo faticato a trovare qualcuno di valido.
Alla fine, abbiamo scelto il doppiatore Seki Tomokazu. Per Maaya, invece, era
quasi la sua prima volta con l'animazione, e confidavamo anche che questo
rendesse la differenza tra un'abitante della Terra e uno di Gaya.
Com’è
stato lavorare in studio con Sakamoto Maaya?
Non
è la tipica capricciosa ragazzina moderna. Ancora prima dei dieci anni aveva
doppiato diversi personaggi infantili per film occidentali, quindi è una
ragazza con cui ci si intende facilmente; ad esempio con Genda Tesshō
[doppiatore di Valgass, veterano dell'ambiente]: "È da tanto che non ci
vediamo", diceva lei; "Ah, quanto sei cresciuta!", rispondeva
lui! Avendo quasi dieci anni di attività alle spalle, conosce bene l'atmosfera
dell’ambiente, e questo mi è stato di grandissimo aiuto. Si riesce a parlarci
come si deve, a discuterci con facilità.
Nella
direzione del sonoro ha avuto delle difficoltà particolari?
Penso
che risulti chiaro a qualunque spettatore, che con Escaflowne abbiamo
cercato di fare qualcosa di diverso dalle normali serie televisive. Detto in breve,
visto che la qualità è vicina a quella di un OVA, o di un lungometraggio per il
cinema. È in tal senso che mi sono impegnato, perché il primo episodio o ancor
più il secondo, avessero un sonoro all'altezza (XD). E poi ho cercato di fare
in modo che Escaflowne avesse una sua immagine particolare, diversa da
quella di una qualunque altra opera. Volevo non finisse incasellato nel
cosiddetto genere dei robottoni. In particolare nelle parti più realistiche, o
nelle atmosfere. Non sopporto le opere precofenzionate! (XD) E non volevo
assolutamente che, essendo il mio primo lavoro affidatomi dalla Sunrise,
risultasse qualcosa di prevedibile. Volevo comunicare che esistono anche altri
modi di cucinare i pasti.
Cosa
ci può dire riguardo alla musica?
Il
regista, di suo, auspicava una musica non di tipo operistico, ma voleva
comunque delle melodie vocali. Da parte mia le ho accolte di buon grado, anche
perché avevo già sperimentato in altri lavori quanto sia efficace usare le
voci. Mi sono consultato con la Kanno [autrice della colonna sonora], e lei mi
è stata davvero grata per l'ottimo risultato. Mi diceva che questo è forse
l'opera che valorizza al meglio la sua musica... e mi portava persino da
mangiare quando non potevo lasciare il posto di lavoro (XD).
Cos'è
stato per lei Escaflowne?
Forse
molti lo definiranno semplicemente come una serie OVA trasmessa in televisione.
Ma sarebbe davvero un male se, con serie televisive con una qualità media come
quella di Escaflowne, anche OVA e lungometraggi dovessero migliorare?
Ecco, io vorrei che Escaflowne fosse un'opera in grado di far porre alla
gente domande del genere.